Clan Pretoriano
El desafío más duro para un grupo bien armado.
En el Fuerte Pretoriano vive un clan de nueve guerreros de élite: un Rey, dos sanadores, un mago, un tirador, tres espadachines y un ladrón. Aparecen los nueve juntos y, cada vez que aparece el clan, cada puesto se elige al azar entre varias versiones.
- Pelean como cualquier otra criatura, cada uno por su cuenta: van contra el jugador que tienen cerca, le pegan y le lanzan hechizos o flechas. No se curan ni se ayudan entre ellos: los "sanadores" paralizan, y su hechizo de curar cae sobre el jugador al que atacan, no sobre sus compañeros.
- Al morir sueltan todo lo que llevan, siempre: oro, pociones, armas y armaduras (las columnas "Oro" y "Lleva" de la tabla). Todo cae al piso, también el oro, en una pila de monedas: lo levanta el que llega. No va directo a la bolsa ni se reparte solo en el grupo, y no tienen el mínimo de oro de las demás criaturas. Entre los 9, un clan entero deja de 50.000 a 53.000 monedas (el Rey Pretoriano no lleva oro).
- Los pretorianos no tienen dueño nunca: cualquiera les puede pegar sin sacarse el seguro y sin quedar atacable (mirá Criaturas con dueño).
- Al fuerte se llega en barco, pasando por el Laberinto Oscuro.
- Cuando cae el último, el clan entero vuelve a aparecer en la otra punta del fuerte. No tiene horario: se repite solo.
- La experiencia se cobra con cada golpe, según el daño, como con cualquier criatura.
Miembros posibles
En cada puesto puede salir cualquiera de los que la tabla marca con ese puesto. Cada uno tiene además dos versiones, que solo cambian en la armadura que llevan: una trae la de las razas altas y la otra, la de enanos y gnomos (la que dice "E/G"). La tabla muestra las dos, pero cada vez deja una sola.
- Rey Pretoriano y Ladron Pretoriano: inmunes a Paralizar e Inmovilizar. A los demás se los puede dejar quietos.
- Las flechas del tirador y del ladrón son hechizos: te pegan desde lejos, y les resta la defensa mágica de tu casco y de tu anillo, no tu armadura.