Grupos (party)
Cazar en grupo es más seguro y reparte la experiencia y el oro. Con un buen líder, además, rinde más.
Armar un grupo
- Hasta 5 jugadores, y hasta 8 según el Liderazgo de su líder (más abajo). El primero es el líder.
- Invitar: el líder hace click derecho sobre un jugador que esté en su pantalla (a 10 casilleros o menos) y elige "Invitar al grupo". Al otro le llega una ventana para aceptar en 30 segundos. Si no tenías grupo, se crea solo.
- Con comandos:
/CREARPARTY; el aspirante selecciona al líder y escribe/PARTY; el líder lo acepta con/ACCEPTPARTY nick(a 2 casilleros o menos). - Más comandos:
/ECHARPARTY nick,/PARTYLIDER nick(pasar el mando),/SALIRPARTY,/ONLINEPARTY,/GRUPO(la ventana) y/PMSG textopara hablar con el grupo. - No hay requisitos de nivel ni de camino para entrar.
Reparto de experiencia
- Se reparte la experiencia de las criaturas, en cada golpe que da experiencia.
- Por defecto, según el nivel: los más altos se llevan más. La cuenta usa el nivel elevado a 1,75: uno de nivel 40 se lleva más del triple que uno de 20.
- El líder puede fijar porcentajes a mano (tienen que sumar 100). Nadie se lleva más del 80 %: de a dos, como mucho 80 y 20. Vuelve al reparto por nivel si alguien entra o sale.
- Solo cobra el que está vivo, en el mismo mapa y a 18 casilleros o menos de la criatura; más lejos, si el líder tiene Liderazgo. La parte del que no cumple se pierde.
- Las criaturas que mata un compañero cercano también cuentan para tus misiones.
El Liderazgo del líder
La habilidad Liderazgo del líder mejora al grupo entero. Cuenta la del que manda en ese momento, y la ventana del grupo muestra cuánto tiene, el bono de experiencia y desde dónde se cobra.
- Más lugar: entran 5; con 50 de Liderazgo, 6; con 75, 7; y con 100, 8.
- Más alcance: la experiencia y el oro de una criatura se cobran a 18 casilleros de ella más uno por cada punto de Liderazgo. Con 100, desde cualquier lugar de ese mapa.
- Más experiencia: si cobran dos o más y el líder está vivo en el mapa de la criatura, lo que se reparte crece 1 % cada 10 puntos de Liderazgo: 10 % con 100. Es experiencia de más: a nadie se le saca. El líder no necesita estar cerca de la criatura, alcanza con que esté en el mapa.
- Para que haya bono, cada uno de esos dos o más tiene que llevarse por lo menos el 10 % del reparto, sea por nivel o por los porcentajes que fijó el líder. Sumar al grupo a un personaje de nivel muy bajo que se lleva menos que eso no alcanza para activarlo.
- El bono no se pierde en los golpes chicos: se aplica sin redondear, y cada miembro va cobrando los puntos enteros a medida que los junta.
- El bono no vale para el oro: ese se reparte tal cual.
| Liderazgo del líder | Miembros | Experiencia de más | Se cobra hasta |
|---|---|---|---|
| 0 | 5 | — | 18 casilleros de la criatura |
| 25 | 5 | 2,5 % | 43 casilleros de la criatura |
| 50 | 6 | 5 % | 68 casilleros de la criatura |
| 75 | 7 | 7,5 % | 93 casilleros de la criatura |
| 90 | 7 | 9 % | 108 casilleros de la criatura |
| 100 | 8 | 10 % | Todo el mapa de la criatura |
- Se entrena liderando: cada criatura hostil que mata alguien del grupo le sube 1 punto de Liderazgo al líder, si él y por lo menos otro miembro están vivos y a distancia de cobrar esa criatura (los 18 casilleros más su Liderazgo; con 100, todo el mapa). No alcanza con estar en el mismo mapa, y liderar solo no cuenta. Como toda habilidad, así no pasa del tope de su nivel; con los puntos libres, sí.
- Si el mando pasa a alguien con menos Liderazgo y el grupo queda más grande de lo que él admite, nadie se va: solo no entra nadie más hasta que haya lugar.
- El Liderazgo sirve además para los clanes: fundar uno pide 90, y de él sale cuántos miembros admite.
Reparto del oro
- El oro que deja una criatura se reparte en partes iguales entre los miembros que están vivos, en el mismo mapa y a la misma distancia que vale para la experiencia (18 casilleros de la criatura, más el Liderazgo del líder).
- Si la división no da justa, lo que sobra es para el que la mató.
- No importan el nivel ni los porcentajes que haya fijado el líder: esos valen solo para la experiencia. El bono del Liderazgo tampoco cuenta para el oro.
- Le llega a cada uno directo a la billetera, con el aviso de cuánto dejó la criatura y cuánto le toca. Sin grupo, todo el oro es para el que la mató.
- Los objetos que suelta la criatura caen al piso, como siempre: esos no se reparten solos. Tampoco lo que deja el Clan Pretoriano, que cae todo al piso, también su oro: lo levanta el que llega.
Tus compañeros
- En el minimapa y en el mapa del mundo ves a los de tu grupo en verde, estén en el mapa que estén, también cuando están invisibles u ocultos.
- Al compañero invisible u oculto lo ves en pantalla, translúcido, igual que a los de tu clan, y le podés lanzar un hechizo de ayuda.
- La excepción: si se enfrentan como rivales en un reto (o en un clan contra clan), mientras dura no se ven, aunque sean del mismo grupo o clan.
- Los de tu grupo le pueden pegar a la criatura que estás peleando sin sacarse el seguro (mirá Criaturas con dueño).
- Para pegarle a un compañero de grupo hay que sacarse el seguro: así no le pegás sin querer.
- El Himno de Batalla y la Melodía Curativa del Bardo alcanzan a los de su grupo (mirá Hechizos de clase).