Hechizos de clase
Además de los hechizos que aprende cualquiera, cada clase con maná tiene los suyos: solo ella los aprende y los lanza.
Son 17 hechizos, dos o tres por clase. Funcionan como los demás (piden skill de Magia, maná y energía, y se guardan en tu lista de hasta 40), pero otra clase no puede aprenderlos ni lanzarlos. Lo general está en Magia.
Dónde se consiguen
- Los pergaminos los vende
Archimago de Gotland, en la plaza de la Ciudad de Gotland, junto a la fuente. Es el único que los tiene. - A Gotland se llega en barco: con el tuyo (navegar pide nivel 18) o pagándole el viaje al Pirata de cualquier muelle.
- El nombre del pergamino dice de qué clase es (por ejemplo, "Paso Sigiloso [Asesino]"). En la tienda, los que no son de tu clase salen marcados con una cruz roja: los podés comprar, pero no usar.
- Son objetos comunes: se pueden pasar, vender en el Subastador y se caen al morir.
Mago
| Hechizo | Qué hace | Magia | Maná | Energía | Pergamino |
|---|---|---|---|---|---|
| Revelar Invisibilidad | Revela a los invisibles por hechizo en una zona de 9 × 9 casilleros | 70 | 250 | 30 | 150.000 |
| Resurrección de Mago | Resucita. Sin báculo y sin costo de vida | 75 | 550 | 400 | 300.000 |
Clérigo
| Hechizo | Qué hace | Magia | Maná | Energía | Pergamino |
|---|---|---|---|---|---|
| Generar Comida | Crea 5 × Pan de Trigo (conjurado) | 10 | 40 | 5 | 20.000 |
| Generar Bebida | Crea 5 × Vino (conjurado) | 10 | 40 | 5 | 20.000 |
| Resurrección Divina | Resucita | 75 | 300 | 400 | 300.000 |
| Descarga Mortaltambién Paladín | Daño de 55 a 85 | 85 | 260 | 67 | 800.000 |
Asesino
| Hechizo | Qué hace | Magia | Maná | Energía | Pergamino |
|---|---|---|---|---|---|
| Poder de las Sombras | Aumenta la agilidad y la fuerza: dos veces y llegan al máximo | 40 | 150 | 20 | 150.000 |
| Paso Sigiloso | Vuelve invisible 40 segundos (solo a uno mismo). Sin destellos: no se oyen los pasos. Se corta al atacar o lanzar un hechizo | 60 | 300 | 40 | 300.000 |
Bardo
| Hechizo | Qué hace | Magia | Maná | Energía | Pergamino |
|---|---|---|---|---|---|
| Himno de Batalla | Aumenta la agilidad y la fuerza (2 a 5), tuyas y de tu grupo, a 8 casilleros | 40 | 150 | 20 | 150.000 |
| Disonancia | Reduce la agilidad y la fuerza del rival a su valor base | 45 | 150 | 20 | 120.000 |
| Melodía Curativa | Cura 20 a 40 de vida, a vos y a tu grupo, a 8 casilleros | 50 | 200 | 25 | 200.000 |
Druida
| Hechizo | Qué hace | Magia | Maná | Energía | Pergamino |
|---|---|---|---|---|---|
| Sanar Manada | Cura por completo a tus mascotas e invocaciones | 40 | 200 | 25 | 150.000 |
| Raíces | Inmoviliza hasta 6 criaturas en una zona de 5 × 5 casilleros, unos 15 segundos | 55 | 350 | 45 | 200.000 |
| Furia Salvaje | Potencia a tus mascotas: pegan el doble por 30 segundos | 60 | 300 | 40 | 250.000 |
Bandido
| Hechizo | Qué hace | Magia | Maná | Energía | Pergamino |
|---|---|---|---|---|---|
| Golpe Aturdidor | Potencia tu próximo golpe (en 20 segundos): aturde 10 segundos a un jugador, o deja quieta a una criatura unos 6 | 40 | 120 | 20 | 200.000 |
| Sed de Sangre | Potencia tus golpes por 20 segundos: cada uno te devuelve la cuarta parte del daño en vida | 50 | 150 | 20 | 250.000 |
Paladín
| Hechizo | Qué hace | Magia | Maná | Energía | Pergamino |
|---|---|---|---|---|---|
| Invisibilidad Mejorada | Vuelve invisible 30 segundos (solo a uno mismo). Revelar Invisibilidad no la quita | 75 | 400 | 60 | 300.000 |
| Descarga Mortaltambién Clérigo | Daño de 55 a 85 | 85 | 260 | 67 | 800.000 |
Cómo se usan
- Los que son sobre uno mismo (las invisibilidades, Poder de las Sombras, Generar Comida y Bebida, Himno, Melodía, Sanar Manada, Furia Salvaje, Golpe Aturdidor y Sed de Sangre) no necesitan apuntar: elegí el hechizo, Lanzar y un click en cualquier lado.
- Revelar Invisibilidad y Raíces se lanzan sobre una zona: el click marca el centro.
- Himno de Batalla y Melodía Curativa alcanzan a los de tu grupo que estén vivos, en tu mapa y cerca. En un reto, solo a los de tu equipo.
- Raíces solo atrapa criaturas a las que podrías pegarles sin castigo: no toca las mascotas de otros, los guardias ni las criaturas con dueño ajenas, ni las inmunes a la parálisis, ni las que ya están paralizadas. Si no hay ninguna a su alcance, no sale y no gasta.
- Golpe Aturdidor y Sed de Sangre valen para los golpes cuerpo a cuerpo que aciertan, no para flechas.
- Sanar Manada alcanza a las mascotas e invocaciones que tengas a la vista.
- El pan y el vino de Generar Comida y Generar Bebida son conjurados: se comen y se beben como los comunes, pero no se venden, no se tiran y no se pasan. Si no tenés lugar en el inventario, el hechizo no sale.
- Golpe Aturdidor no se gasta contra una criatura que ya está paralizada o inmovilizada: queda cargado para el golpe siguiente. Contra una inmune a la parálisis se gasta sin efecto.
- Lanzar cualquiera de estos hechizos te baja de la montura.
Las tres invisibilidades
| Invisibilidad (común) | Paso Sigiloso (Asesino) | Invisibilidad Mejorada (Paladín) | |
|---|---|---|---|
| Dura | 20 segundos | 40 segundos | 30 segundos |
| Destellos (cada 7 s se te ve 2 s) | Sí | No | Sí |
| Se oyen tus pasos | Solo durante el destello | Nunca | Solo durante el destello |
| Se corta al atacar o lanzar otro hechizo | No | Sí | No |
| Revelar Invisibilidad te la saca | Sí | Sí | No |
| Sobre quién | Vos o a quien puedas ayudar | Solo vos | Solo vos |
- "Atacar" es pegarle o dispararle a alguien, aciertes o no. Caminar, hablar o tomar pociones no la corta.
- Si ya estás invisible por el hechizo común, la de tu clase la reemplaza. Sobre otra de clase no hace nada y no gasta.
- Revelar Invisibilidad alcanza a los invisibles por hechizo que estén en la zona y a los que el mago podría atacar. No alcanza al que se oculta con su habilidad. Gasta maná aunque no haya nadie.
- Las tres se van al morir, al embarcar y al entrar a un mapa donde la invisibilidad no funciona.
- Con cualquiera de las tres, los de tu clan y los de tu grupo te siguen viendo, translúcido, salvo que sean tus rivales en un reto.
Petrificación
Petrificación paraliza a una criatura igual que Paralizar, pero pide 30 de Magia y 200 de maná (Paralizar pide 60 y 450). No sirve contra jugadores.
- No se compra: todas las clases con maná la reciben al llegar al nivel 18, directo en la lista de hechizos. Los personajes que ya habían pasado ese nivel la reciben al entrar.
- Las clases sin maná reciben a cambio pociones de premio: 850 ×
Pocion Roja (premio), 100 ×
Pocion Verde (premio), 100 ×
Pocion Amarilla (premio). Los demás premios están en Experiencia y niveles.