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AO New Era

Hechizos de clase

Además de los hechizos que aprende cualquiera, cada clase con maná tiene los suyos: solo ella los aprende y los lanza.

Son 17 hechizos, dos o tres por clase. Funcionan como los demás (piden skill de Magia, maná y energía, y se guardan en tu lista de hasta 40), pero otra clase no puede aprenderlos ni lanzarlos. Lo general está en Magia.

Dónde se consiguen

  • Los pergaminos los vende Archimago de Gotland, en la plaza de la Ciudad de Gotland, junto a la fuente. Es el único que los tiene.
  • A Gotland se llega en barco: con el tuyo (navegar pide nivel 18) o pagándole el viaje al Pirata de cualquier muelle.
  • El nombre del pergamino dice de qué clase es (por ejemplo, "Paso Sigiloso [Asesino]"). En la tienda, los que no son de tu clase salen marcados con una cruz roja: los podés comprar, pero no usar.
  • Son objetos comunes: se pueden pasar, vender en el Subastador y se caen al morir.

Mago

HechizoQué haceMagiaManáEnergíaPergamino
Revelar InvisibilidadRevela a los invisibles por hechizo en una zona de 9 × 9 casilleros7025030150.000
Resurrección de MagoResucita. Sin báculo y sin costo de vida75550400300.000

Clérigo

HechizoQué haceMagiaManáEnergíaPergamino
Generar ComidaCrea 5 × Pan de Trigo (conjurado)1040520.000
Generar BebidaCrea 5 × Vino (conjurado)1040520.000
Resurrección DivinaResucita75300400300.000
Descarga Mortaltambién PaladínDaño de 55 a 858526067800.000

Asesino

HechizoQué haceMagiaManáEnergíaPergamino
Poder de las SombrasAumenta la agilidad y la fuerza: dos veces y llegan al máximo4015020150.000
Paso SigilosoVuelve invisible 40 segundos (solo a uno mismo). Sin destellos: no se oyen los pasos. Se corta al atacar o lanzar un hechizo6030040300.000

Bardo

HechizoQué haceMagiaManáEnergíaPergamino
Himno de BatallaAumenta la agilidad y la fuerza (2 a 5), tuyas y de tu grupo, a 8 casilleros4015020150.000
DisonanciaReduce la agilidad y la fuerza del rival a su valor base4515020120.000
Melodía CurativaCura 20 a 40 de vida, a vos y a tu grupo, a 8 casilleros5020025200.000

Druida

HechizoQué haceMagiaManáEnergíaPergamino
Sanar ManadaCura por completo a tus mascotas e invocaciones4020025150.000
RaícesInmoviliza hasta 6 criaturas en una zona de 5 × 5 casilleros, unos 15 segundos5535045200.000
Furia SalvajePotencia a tus mascotas: pegan el doble por 30 segundos6030040250.000

Bandido

HechizoQué haceMagiaManáEnergíaPergamino
Golpe AturdidorPotencia tu próximo golpe (en 20 segundos): aturde 10 segundos a un jugador, o deja quieta a una criatura unos 64012020200.000
Sed de SangrePotencia tus golpes por 20 segundos: cada uno te devuelve la cuarta parte del daño en vida5015020250.000

Paladín

HechizoQué haceMagiaManáEnergíaPergamino
Invisibilidad MejoradaVuelve invisible 30 segundos (solo a uno mismo). Revelar Invisibilidad no la quita7540060300.000
Descarga Mortaltambién ClérigoDaño de 55 a 858526067800.000

Cómo se usan

  • Los que son sobre uno mismo (las invisibilidades, Poder de las Sombras, Generar Comida y Bebida, Himno, Melodía, Sanar Manada, Furia Salvaje, Golpe Aturdidor y Sed de Sangre) no necesitan apuntar: elegí el hechizo, Lanzar y un click en cualquier lado.
  • Revelar Invisibilidad y Raíces se lanzan sobre una zona: el click marca el centro.
  • Himno de Batalla y Melodía Curativa alcanzan a los de tu grupo que estén vivos, en tu mapa y cerca. En un reto, solo a los de tu equipo.
  • Raíces solo atrapa criaturas a las que podrías pegarles sin castigo: no toca las mascotas de otros, los guardias ni las criaturas con dueño ajenas, ni las inmunes a la parálisis, ni las que ya están paralizadas. Si no hay ninguna a su alcance, no sale y no gasta.
  • Golpe Aturdidor y Sed de Sangre valen para los golpes cuerpo a cuerpo que aciertan, no para flechas.
  • Sanar Manada alcanza a las mascotas e invocaciones que tengas a la vista.
  • El pan y el vino de Generar Comida y Generar Bebida son conjurados: se comen y se beben como los comunes, pero no se venden, no se tiran y no se pasan. Si no tenés lugar en el inventario, el hechizo no sale.
  • Golpe Aturdidor no se gasta contra una criatura que ya está paralizada o inmovilizada: queda cargado para el golpe siguiente. Contra una inmune a la parálisis se gasta sin efecto.
  • Lanzar cualquiera de estos hechizos te baja de la montura.

Las tres invisibilidades

Invisibilidad (común)Paso Sigiloso (Asesino)Invisibilidad Mejorada (Paladín)
Dura20 segundos40 segundos30 segundos
Destellos (cada 7 s se te ve 2 s)SíNoSí
Se oyen tus pasosSolo durante el destelloNuncaSolo durante el destello
Se corta al atacar o lanzar otro hechizoNoSíNo
Revelar Invisibilidad te la sacaSíSíNo
Sobre quiénVos o a quien puedas ayudarSolo vosSolo vos
  • "Atacar" es pegarle o dispararle a alguien, aciertes o no. Caminar, hablar o tomar pociones no la corta.
  • Si ya estás invisible por el hechizo común, la de tu clase la reemplaza. Sobre otra de clase no hace nada y no gasta.
  • Revelar Invisibilidad alcanza a los invisibles por hechizo que estén en la zona y a los que el mago podría atacar. No alcanza al que se oculta con su habilidad. Gasta maná aunque no haya nadie.
  • Las tres se van al morir, al embarcar y al entrar a un mapa donde la invisibilidad no funciona.
  • Con cualquiera de las tres, los de tu clan y los de tu grupo te siguen viendo, translúcido, salvo que sean tus rivales en un reto.

Petrificación

Petrificación paraliza a una criatura igual que Paralizar, pero pide 30 de Magia y 200 de maná (Paralizar pide 60 y 450). No sirve contra jugadores.