Inventario
Lo que llevás encima y cómo hacer lugar.
Lugares
- Tenés 25 lugares. Cada uno guarda una pila de hasta 10.000 unidades del mismo objeto.
- No hay peso: solo cuentan los lugares.
- Una X roja marca lo que tu clase, raza o género no puede usar, y lo que todavía no podés equipar porque te falta habilidad (mirá Habilidad para equipar).
- Para levantar algo del piso, parate encima y agarralo (Q; Agarrar, en el celular).
Ordenar
- En PC: en el inventario, arrastrando con el botón derecho cambiás de lugar dos casilleros.
- En el celular: el pie del inventario tiene un botón Mover. Elegí el objeto, tocá Mover y después el casillero adonde va. Si está ocupado, cambian de lugar. Tocar Mover otra vez cancela.
- En el banco y en el baúl de tu casa, en PC y en el celular, hay un botón Mover con el mismo uso: elegí un objeto de los guardados, tocá Mover y después el casillero adonde va (mirá Economía y banco y Casas).
- Los atajos siguen andando aunque reordenes el inventario.
Mochilas
Se equipan y suman lugares. Las vende Sir Gerard [Mercader] en Ullathorpe y los Mercaderes de otras ciudades (hay uno en Nix, Banderbill, Lindos y Gotland).
- La Mochila de Viajero suma 5 lugares y la Alforja, 10.
- Para sacarte la mochila primero tenés que vaciar los lugares extra.
- La mochila que llevás puesta tiene que estar en uno de los primeros 25 lugares.
Equipo
Podés llevar puesto, a la vez, uno de cada cosa:
| Lugar | Qué va ahí |
|---|---|
| Arma | Espadas, hachas, dagas, báculos, arcos, Cuchillas y también las herramientas de los oficios. |
| Flechas | La munición del arco: se equipa aparte, junto con el arco. |
| Armadura | Armaduras, túnicas y ropas. |
| Casco | Cascos, sombreros y capuchas. |
| Escudo | Escudos. |
| Anillo | Los anillos. En este mismo lugar van las flautas, los laúdes y los Guantes de Hurto (y los Guantes de Lucha): no podés llevar un anillo y un instrumento a la vez. |
| Mochila | La Mochila de Viajero o la Alforja. |
- Equipar algo de un lugar que ya está ocupado saca lo anterior. Equipar lo que ya tenés puesto te lo saca.
- Sin armadura no recuperás energía y además la vas perdiendo: llevá siempre algo puesto (mirá Supervivencia).
- Al morir, todo tu equipo se desequipa: acordate de volver a ponértelo.
- Los barcos y las monturas no se equipan: se usan (mirá Navegación y monturas).
Habilidad para equipar
Todo lo que se equipa pide un mínimo de una habilidad, menos lo básico: las armas, las armaduras y la ropa, los cascos, los escudos, los anillos, los guantes y las flechas. Cuanto mejor es el objeto, más pide (lo más simple pide 5 y lo mejor llega a 95). La ficha de cada objeto dice cuánto pide el suyo.
- Lo básico no pide nada: Vestimentas Comunes, Vestimenta de Mujer (H/E/EO-M), Ropa de Enano (E/G), Daga, Arco Simple, Flecha y Escudo de Tortuga. Es la ropa común, que no defiende nada, y con lo que se empieza a entrenar cada habilidad: Defensa con escudos, por ejemplo, solo sube con un escudo puesto.
- Tampoco piden nada el equipo newbie, las herramientas de los oficios, la Flecha de Rama ni la Espada Mata Dragones.
- El equipo del Kit de la tienda pide lo mismo que el común: antes de comprar, la lista del kit marca en rojo lo que tu personaje todavía no puede equipar.
- Si todavía no te alcanza, el objeto sale con una X roja y, al querer equiparlo, la consola te dice cuánto pide y de qué habilidad. En los comercios y al fabricar, la ficha del objeto también lo dice.
- Al entrar al juego, lo que tengas puesto y ya no puedas equipar se te saca solo: queda en tu inventario. Si era la armadura, ponete otra: sin armadura perdés energía.
- El Reinicio de skills de la tienda deja las habilidades en 0: te saca lo que tengas puesto que pida habilidad. Queda en tu inventario y te lo volvés a poner cuando repartas los puntos.
- Las habilidades suben usándolas, hasta el tope de tu nivel, o con los puntos que repartís, que no miran ese tope: sirven para adelantarte y equipar antes.
Tipos especiales de objetos
- Newbie: solo los usan los personajes hasta nivel 12. No se caen al morir, no se tiran ni se intercambian, no valen nada al venderlos y desaparecen al pasar a nivel 13.
- Personales (la Gema de Fundación, la Poción de Experiencia, las pociones de premio, los premios de la ruleta, la Flecha de Rama): no se tiran, no se caen, no se roban, no se venden ni se intercambian. Si no tenés lugar, te los guardan hasta que hagas lugar. El pan y el vino que conjura el Clérigo también son personales.
- No se caen al morir: las monturas, los barcos, la vestimenta y el cuerno de tu facción y los laureles.
- De facción: solo los usan los miembros de esa facción y no se intercambian.
- Del Kit de la tienda (los que dicen "(tienda)"): son personales y, si morís con ellos encima fuera de una zona segura, desaparecen. Tampoco se guardan en el baúl de una casa.