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AO New Era

Combate

Cuánto tarda cada acción, cuándo acertás y cuánto daño hacés.

Intervalos

El tiempo mínimo entre acciones. Si apretás antes, la acción se pierde (no queda en cola).

AcciónEspera
Golpe a golpe1,165 s
Hechizo a hechizo1,23 s
Flecha a flecha1,2 s
Hechizo → golpe0,8 s
Golpe → hechizo0,8 s
Golpe → usar un objeto0,8 s

Para atacar necesitás al menos 10 de energía. Pegarle a una criatura gasta de 1 a 10, aciertes o no; pegarle a otro jugador cuerpo a cuerpo no gasta nada. Cada tiro con arco o con Cuchillas gasta también de 1 a 10, y si le tirás a una criatura, otro tanto por el golpe: son dos gastos por tiro. Flechas y hechizos llegan a todo lo que ves en pantalla (23 × 19 casilleros).

Cuerpo a cuerpo

  • Parate al lado del objetivo, mirándolo, y atacá (Ctrl; Golpe en el celular; RT con mando).
  • Meditando o descansando no se ataca. Con un arco equipado tampoco se pega de cerca: hay que disparar.
  • Pegar cuerpo a cuerpo te saca del ocultamiento.

A distancia

  • Equipá el arco y las flechas, usá el arco ya puesto (doble click en el inventario, U o un atajo) y después hacé click sobre el objetivo. En el celular, tocá Disparar y después al objetivo. Con mando, RT dispara adonde está el puntero.
  • Tu propio personaje no cuenta como blanco: podés tirarle al que tenés pegado, aunque tu dibujo lo tape.
  • Cada tiro gasta una flecha (salvo la Flecha de Rama, que no se gasta) y de 1 a 10 de energía: hacen falta al menos 10. Contra una criatura gasta otro tanto por el golpe, o sea de 2 a 20 por tiro. Llega a todo lo que ves en pantalla.
  • Las Cuchillas son el arma arrojadiza del Pirata y del Ladrón: se equipan como un arma y se tiran igual que una flecha, pero no llevan flechas (cada tiro gasta una Cuchilla). Las vende el herrero de cada ciudad.Cuchillas
  • Los arcos y las flechas los vende el Carpintero, y también se fabrican en carpintería.
  • Disparar con arco o tirar Cuchillas no te saca del ocultamiento.

Acertar o fallar

  • Tu poder de ataque sale del skill del arma que usás (Combate con armas, Combate a distancia o Combate sin armas), multiplicado por el número de ataque de tu clase. Desde 31 de skill se le suma antes tu Agilidad; desde 61, dos veces; desde 91, tres. "Combate sin armas" es el nombre que le da la consola; en la ventana de habilidades figura como "Combate Cuerpo a Cuerpo".
  • La evasión del rival sale de su skill Evasión en combate, que rinde más cuanta más Agilidad tenga (con 33 de Agilidad vale el doble), multiplicada por el número de evasión de su clase. Con escudo suma la mitad de su skill Defensa con escudos, por el número de escudo de su clase. La clase que mejor esquiva es el Pirata; después vienen el Asesino y el Ladrón, y el Bardo.
  • Al ataque y a la evasión se les suma 2,5 por cada nivel arriba del 12. Los números de cada clase están en su ficha (Clases).
  • Contra jugadores (y cuando una criatura te pega a vos): chance de acertar = 50 % + (ataque − evasión) × 0,4, entre 10 y 90 %.
  • Contra criaturas (con armas, a puño, con arco o con Cuchillas): la base es 90 % y la chance queda siempre entre 50 y 95 %. Por mala que sea tu puntería, a una criatura le acertás al menos la mitad de los golpes.
  • Si el golpe falla y la víctima lleva escudo, puede bloquearlo. La chance es lo que pesa su Defensa con escudos frente a su Evasión en combate: Defensa ÷ (Defensa + Evasión), también entre 10 y 90 %. Con las dos iguales, la mitad de las veces.

Daño físico

  • Daño = (3 × tirada del arma + bonus de Fuerza + tu golpe) × modificador de daño de tu clase. Tu golpe es el que ganaste al subir de nivel.
  • El bonus de Fuerza es un quinto del golpe máximo del arma por cada punto de Fuerza arriba de 15: rinde más con armas fuertes.
  • Con arco: tirada del arco + tirada de la flecha. A puño, el "arma" pega de 4 a 9 (más los guantes).
  • 1 de cada 6 golpes va a la cabeza y lo para el casco; el resto va al cuerpo y lo paran armadura y escudo.
  • Contra un jugador, si su defensa es mayor que tu golpe, igual le sacás 1. A una criatura se le resta su defensa (la de su ficha) y el golpe puede quedar en 0.
  • Navegando, el barco suma su golpe a los tuyos y resta su defensa de los que recibís.

La Espada Mata Dragones mata de un golpe al Gran Dragón Rojo, y solo a él, y se rompe al hacerlo; contra cualquier otra cosa (los demás dragones también) el arma vale 1 y casi no hace daño. Cómo se consigue, en Jefes.Espada Mata Dragones

Atacar, lanzar un hechizo sobre alguien o recibir daño te baja de la montura, y hay que esperar 10 segundos para volver a subir.

Golpes especiales

Son golpes extra que salen solos después de un golpe que acertó.

ClaseEspecial
Asesino (y quien tenga skill)Apuñalar, con una daga (la Daga, las Dagas +1 a +4, la Daga de Plata o la Daga Envenenada) o con una Espada Corta: pide 10 de skill Apuñalar (el Asesino, desde 0). Con 100 de skill, el Asesino apuñala ~24 % de las veces; Clérigo, Paladín y Pirata ~15 %; Bardo ~12 %; el resto ~8 %. Con poco skill sale cerca del 4 o 5 % a todos: la diferencia aparece arriba de 50. Contra criaturas el golpe extra vale el doble del daño; en PvP, 140 % (Asesino) o 150 %.
BandidoGolpe crítico con la Espada Vikinga: +75 % de daño (del 8 % de los golpes sin puntos al 19 % con 100 de Combate sin armas). Con los Guantes de Hurto puestos y sin arma, cada golpe que acierta puede quitarle al rival lo que lleva puesto: prueba primero el escudo, después el arma y después el casco.
PirataAcuchillar, al tirar las Cuchillas: 20 % de chance (1 de cada 5 tiros) de +20 % de daño.
LadrónDesarmar: en cada ataque contra otro jugador, acierte o falle el golpe, puede sacarle el arma que lleva puesta. No hacen falta los guantes. Con los Guantes de Hurto puestos, además, un golpe que acierta puede dejar inmóvil al rival 10 segundos (al Trabajador de nivel 18 o más no le entra).
  • La chance de desarmar (el Ladrón) y de desequipar (el Bandido con guantes) es la misma cuenta: Combate sin armas × 0,2 + tu nivel × 0,66, en por ciento (con 100 de skill y nivel 40, cerca del 46 %). La de dejar inmóvil con los guantes es un cuarto de tu Combate sin armas (25 % con 100).
  • Los Guantes de Hurto van en el lugar del anillo y solo los usan el Ladrón y el Bandido. A puño suman de 1 a 2 al golpe; los Guantes de Lucha, de 2 a 5. Al Ladrón también le hacen robar más oro (mirá Robar).
  • La Daga Envenenada es la única arma que envenena: a otro jugador, en casi 6 de cada 10 golpes que aciertan. A las criaturas no las envenena. No hay flechas envenenadas.

La Flecha de Rama

Las clases sin magia (Guerrero, Cazador, Ladrón, Pirata y Trabajador) tienen una Flecha de Rama: una flecha que no se gasta nunca, para poder pegar de lejos sin comprar flechas.

  • Se equipa como cualquier flecha, junto con un arco. Pega un poco menos que la flecha común (0 a 1 contra 1 a 3).
  • Si no la tenés, te la dan al entrar al juego. No se tira, no se vende, no se pasa y no se cae al morir.
  • El principiante que no tiene arco recibe además un Arco (Newbie). Al dejar de ser principiante, las clases sin magia reciben un Arco Simple.

Daño mágico

  • Cada hechizo tiene su daño (mirá Hechizos), que sube 3 % por cada nivel tuyo contra jugadores y 10 % contra criaturas.
  • El Mago potencia Tormenta de Fuego, Descarga Eléctrica y Apocalipsis con su báculo; sin báculo esos hechizos hacen 70 %.
  • El Laúd Élfico y la Flauta Élfica suman 4 % al daño de hechizos. Con la flauta, el Druida además gasta menos maná.
  • La defensa mágica del casco (por ejemplo, el Sombrero de Mago) y del anillo resta daño a los hechizos que recibís.

Cómo se aprenden y se lanzan los hechizos, en Magia.

Veneno y parálisis

  • El veneno te saca de 1 a 5 de vida cada 20 segundos. A los 3 golpes (un minuto) se va solo, y volver a envenenarte reinicia la cuenta; antes lo curan la poción violeta o el hechizo Antídoto Mágico. El sacerdote lo cura solo a los newbies (hasta el nivel 12).
  • La parálisis de una criatura dura 20 segundos si tu clase tiene maná (te la podés sacar con Devolver Movilidad) y solo 5 segundos si no lo tiene.
  • Cuando se te pasa, por 10 segundos ninguna criatura te puede volver a paralizar. Vale para todas las clases, y no cambia la parálisis entre jugadores.
  • Paralizar e Inmovilizar de otro jugador duran 20 segundos si tu clase tiene maná y 10 segundos si no lo tiene.
  • El Trabajador, desde el nivel 18, es inmune a Paralizar e Inmovilizar lanzados por otro jugador, y al golpe que inmoviliza de los Guantes de Hurto, en cualquier mapa. El hechizo no sale y no gasta maná: al que lo lanza la consola le avisa que es inmune, y al Trabajador, "Intentaron paralizarte, pero eres inmune." (como mucho una vez cada 5 segundos).
  • Tampoco lo paralizan ni lo inmovilizan las mascotas ni las invocaciones de otro jugador (un Elemental de Tierra, por ejemplo). Las criaturas sueltas que paralizan sí lo pueden paralizar.
  • A una criatura, en cambio, Paralizar, Inmovilizar y Petrificación la dejan quieta mucho más: unos 190 segundos (algo más de tres minutos). Las que su ficha marca "No se paraliza" son inmunes.
  • Con 87 de Supervivencia ves una barra debajo de cada paralizado o inmovilizado, jugador o criatura, con los segundos que le quedan: celeste si está paralizado, naranja si está inmovilizado.
  • Con 100 de Supervivencia ves además la barra de vida, en rojo, de las criaturas y de los demás jugadores, debajo de su nombre. No muestra el número, y a los invisibles y ocultos no se les ve.

Al llegar a un mapa

Durante el primer segundo después de llegar a un mapa, las criaturas no te eligen de objetivo: te da tiempo a ver dónde caíste. Ese margen no se pierde por caminar, pero sí si atacás, lanzás un hechizo o disparás; y si venías peleando (atacaste en los últimos 3 segundos), llegás sin margen.

Contra otros jugadores

  • Desde el nivel 13, y una vez que elegiste tu camino, podés pelear contra los jugadores que te permite la tabla de Alineación y PvP: el ciudadano contra neutrales y criminales, el criminal contra ciudadanos y neutrales, el neutral contra todos.
  • No hace falta sacarse el seguro para pegarle a otro jugador, y pelear no te cambia el camino. El seguro (tecla C) quedó para otra cosa: mirá Seguro y criaturas con dueño.
  • En las ciudades y en los casilleros seguros no se pelea.
  • Si te atacan o atacás a un jugador, tus mascotas y las suyas también entran en la pelea.
  • Que te ataque otro jugador te corta la meditación y te cancela el /SALIR.

Practicar sin riesgo

  • Contra criaturas: en Banderbill, el entrenador O'Riley te pone criaturas de práctica que no dan experiencia ni oro, ideales para probar tu daño. Mirá Entrenador.
  • Contra jugadores: en la Arena de práctica de Ullathorpe se pelea contra cualquiera y al morir no se cae nada.