Magia
Pergaminos, palabras mágicas y maná: todo lo que hace falta para lanzar un hechizo.
Hay 31 hechizos que aprende cualquier clase con maná, y otros 17 que son de una sola clase, o de dos (están en Hechizos de clase). Aparte van Petrificación, que todas reciben al nivel 18, e Invocar Mascota, que es solo del Druida. La lista completa, con sus palabras mágicas, su maná y su efecto, está en Hechizos. Acá va cómo funciona la magia.
Quién usa magia
Las clases con maná: Mago, Clérigo, Asesino, Bardo, Druida, Bandido, Paladín. Cualquiera de ellas puede aprender los hechizos comunes, y cada una tiene además los suyos. Las demás clases no tienen maná: no aprenden hechizos ni meditan.
Cómo se aprende un hechizo
- Con un pergamino: lo usás (doble click en el inventario), se gasta y el hechizo queda en tu lista para siempre.
- Aprenderlo no pide skill; lanzarlo, sí.
- Podés tener hasta 40 hechizos. No se aprende dos veces el mismo, ni estando muerto, ni con hambre o sed en cero.
- Todas las clases con maná empiezan con Dardo Mágico; el Druida, además, con Invocar Mascota.
Los pergaminos los venden los magos de las ciudades y algunos los sueltan las criaturas. No todos los magos tienen los mismos: en Ullathorpe y en Nix está lo básico, y para los hechizos más fuertes hay que viajar a otras ciudades. En la ficha de cada hechizo está su pergamino, con quién lo vende y a cuánto. Los de clase los tiene solo el Archimago de Gotland.
MagoCiudad de Ullathorpe
MagoCiudad de Nix
MagoCiudad de Banderbill
MagoCiudad de Arghal
MagoCiudad de Arkhein
MagoCiudad de Lindos
MagoCiudad Abandonada
Magia NewbieCiudad de Nemahuak
Archimago de GotlandCiudad de Gotland
Qué mago vende cada pergamino
Los hechizos comunes, del que menos Magia pide al que más, con el precio del pergamino sin la habilidad Comercio y las ciudades donde lo tiene el mago.
Cuanto más fuerte es un hechizo, más lejos hay que ir a buscarlo. Cada ciudad vende lo suyo y todo lo de las anteriores:
- Ullathorpe, Nix y Nemahuak: lo básico, del Dardo Mágico a la Flecha Eléctrica.
- Banderbill y Lindos: suman lo intermedio, como Curar Heridas Graves, Proyectil Mágico, Devolver Movilidad y los Llamados.
- Arghal, Arkhein y la Ciudad Abandonada: suman lo avanzado, como Paralizar, Inmovilizar, Tormenta de Fuego, Descarga Eléctrica, Resucitar e Invisibilidad.
- Gotland: solo el Archimago tiene los cuatro más fuertes, Apocalipsis y los Elementales de Tierra, de Agua y de Fuego.
Para ir de una ciudad a otra sin caminar está el Pirata de los muelles.
| Hechizo | Magia | Pergamino | Lo venden en |
|---|---|---|---|
| Dardo Mágico | 0 | 500 | Ullathorpe, Nix, Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada, Nemahuak |
| Ataque de Hambre | 5 | 100 | Ullathorpe, Nix, Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada, Nemahuak |
| Antídoto Mágico | 10 | 200 | Ullathorpe, Nix, Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada, Nemahuak |
| Flecha Mágica | 12 | 2.300 | Ullathorpe, Nix, Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada, Nemahuak |
| Curar Heridas Leves | 15 | 500 | Ullathorpe, Nix, Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada, Nemahuak |
| Torpeza | 20 | 13.500 | Ullathorpe, Nix, Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada, Nemahuak |
| Toxina | 20 | 3.000 | Ullathorpe, Nix, Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada, Nemahuak |
| Celeridad | 20 | 12.050 | Ullathorpe, Nix, Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada, Nemahuak |
| Flecha Eléctrica | 22 | 4.500 | Ullathorpe, Nix, Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada, Nemahuak |
| Aturdir | 30 | 100.000 | Arghal, Arkhein, Ciudad Abandonada |
| Debilidad | 35 | 13.500 | Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada |
| Fuerza | 35 | 15.000 | Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada |
| Terrible hambre de Igôr | 35 | 350 | Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada |
| Curar Heridas Graves | 38 | 35.000 | Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada |
| Proyectil Mágico | 38 | 9.000 | Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada |
| Llamado a la Naturaleza | 40 | 15.000 | Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada |
| Devolver Movilidad | 45 | 33.000 | Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada |
| Desaturdir | 45 | 50.000 | Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada |
| Llamado Nigromante | 51 | 40.000 | Banderbill, Arghal, Arkhein, Lindos, Ciudad Abandonada |
| Tormenta de Fuego | 60 | 64.000 | Arghal, Arkhein, Ciudad Abandonada |
| Inmovilizar | 60 | 70.000 | Arghal, Arkhein, Ciudad Abandonada |
| Paralizar | 60 | 50.000 | Arghal, Arkhein, Ciudad Abandonada |
| Invocación de Ultratumba | 62 | 100.000 | Arghal, Arkhein, Ciudad Abandonada |
| Resucitar | 75 | 290.000 | Arghal, Arkhein, Ciudad Abandonada |
| Mimetismo | 75 | 400.000 | Arghal, Arkhein, Ciudad Abandonada |
| Descarga Eléctrica | 85 | 1.200.000 | Arghal, Arkhein, Ciudad Abandonada |
| Invisibilidad | 87 | 210.000 | Arghal, Arkhein, Ciudad Abandonada |
| Invocar Elemental de Tierra | 90 | 500.000 | Gotland |
| Invocar Elemental de Agua | 100 | 350.000 | Gotland |
| Apocalipsis | 100 | 2.400.000 | Gotland |
| Invocar Elemental de Fuego | 100 | 950.000 | Gotland |
- En Gotland no hay mago común: solo el Archimago, con los hechizos de clase y los cuatro comunes más fuertes. El mago de Nemahuak, la ciudad de los newbies, vende lo básico.
- Los magos venden además Vara de Fresno, Baston Nudoso, Laud Magico, Flauta Magica (no en Nix) y Sombrero de Mago (solo en Arkhein).
Cómo se lanza
- En la pestaña Hechizos, elegí uno de tu lista.
- Apretá Lanzar (en el celular, el botón Lanzar; con mando, Y): el cursor queda listo.
- Hacé click sobre el objetivo. Las invocaciones se lanzan sobre el piso.
En PC también podés guardar un hechizo en un atajo: la tecla deja la mira lista y el click lo lanza.
- Para lanzarlo necesitás el skill de Magia que pide, el maná y la energía que gasta. Si falta algo, no sale y no gasta nada.
- Llega a todo lo que ves en pantalla (23 × 19 casilleros).
- Entre hechizo y hechizo hay que esperar 1,23 segundos (los demás tiempos están en Combate).
- No se lanza estando muerto, meditando ni descansando.
- Al lanzar, tu personaje dice las palabras mágicas: todos las ven, y te sacan del ocultamiento.
- Lanzar sobre un jugador o una criatura te baja de la montura.
- Cada hechizo que sale sube tu skill Magia 1 punto, hasta el tope de tu nivel.
El Mago necesita un báculo equipado, con poder suficiente, para lanzar: Llamado Nigromante, Invocación de Ultratumba, Resucitar, Invocar Elemental de Tierra, Invocar Elemental de Agua, Invocar Elemental de Fuego. Las demás clases los lanzan sin báculo.
Los báculos del Mago
Tormenta de Fuego, Descarga Eléctrica y Apocalipsis le pegan al Mago según el báculo que lleve. Sin báculo (o con cualquier otra arma) hacen el 70 % de su daño.
| Báculo | Daño de esos tres hechizos | Deja lanzar |
|---|---|---|
| 92 % | Llamado Nigromante, Invocación de Ultratumba, Elemental de Tierra, Elemental de Agua | |
| 100 % | Llamado Nigromante, Invocación de Ultratumba, Resucitar, Elemental de Tierra, Elemental de Agua, Elemental de Fuego | |
Baculo Engarzado | 104 % | Llamado Nigromante, Invocación de Ultratumba, Resucitar, Elemental de Tierra, Elemental de Agua, Elemental de Fuego |
Vara de Mago | 106 % | Llamado Nigromante, Invocación de Ultratumba, Resucitar, Elemental de Tierra, Elemental de Agua, Elemental de Fuego |
Tipos de hechizos
| Tipo | Hechizos | Para tener en cuenta |
|---|---|---|
| Daño | Dardo Mágico, Flecha Mágica, Flecha Eléctrica, Proyectil Mágico, Tormenta de Fuego, Descarga Eléctrica, Apocalipsis | Sobre jugadores y criaturas. Contra jugadores valen las reglas de alineación. |
| Curación y remedios | Antídoto Mágico, Curar Heridas Leves, Curar Heridas Graves, Devolver Movilidad, Desaturdir | Curan vida o sacan el veneno, la parálisis o el aturdimiento. Sobre otro jugador valen las reglas de ayuda. |
| Subir atributos | Celeridad, Fuerza | Suben la fuerza o la agilidad por un rato, como las pociones verde y amarilla. |
| Debilitar | Ataque de Hambre, Torpeza, Debilidad, Terrible hambre de Igôr | Le bajan la fuerza o la agilidad a otro jugador, o le dan hambre. Cuentan como un ataque. |
| Estados | Toxina, Petrificación, Aturdir, Inmovilizar, Paralizar | Paralizan, inmovilizan, envenenan o aturden. Cuentan como un ataque. |
| Invisibilidad y mimetismo | Mimetismo, Invisibilidad | Para que no te vean o te vean con otra apariencia. |
| Invocaciones | Invocar Mascota, Llamado a la Naturaleza, Llamado Nigromante, Invocación de Ultratumba, Invocar Elemental de Tierra, Invocar Elemental de Agua, Invocar Elemental de Fuego | Se lanzan sobre el terreno. Las criaturas invocadas ocupan lugar de mascota. Invocar Mascota es solo del Druida, que lo trae desde el principio: su pergamino no se vende. |
| Resucitar | Resucitar | Devuelve la vida a otro jugador. |
- El daño y las curaciones suben 3 % por cada nivel tuyo; el daño contra criaturas, 10 %. Lo que cambia con el báculo, el laúd, la flauta y la defensa mágica está en Combate.
- Los que suben la fuerza o la agilidad duran 48 segundos y los que las bajan, 28. Comparten reloj con las pociones verde y amarilla: cuando se termina, todos los atributos vuelven a la normalidad. Torpeza y Debilidad nunca bajan un atributo de 6, y Celeridad y Fuerza no lo suben más allá de 40 ni del doble del tuyo.
- La invisibilidad dura 20 segundos y volver a lanzarla no la alarga. Cada 7 segundos se te ve por 2 segundos, translúcido y sin nombre. Los de tu clan y los de tu grupo te ven siempre, translúcido (salvo tus rivales de un reto, mientras dura). No se puede lanzar sobre alguien que navega. El Asesino y el Paladín tienen cada uno una invisibilidad propia, y el Mago puede quitársela a otros: la comparación está en Hechizos de clase.
- Paralizar deja al rival quieto del todo. Inmovilizar no lo deja caminar, pero sí girar: puede darse vuelta para pegarle al que tiene al lado. Devolver Movilidad saca las dos. Cuánto duran, en Combate.
- El Trabajador, desde el nivel 18, es inmune a Paralizar e Inmovilizar de otros jugadores: el hechizo no sale y no gasta maná. Tampoco lo paralizan sus mascotas ni sus invocaciones. A las criaturas sueltas que paralizan no es inmune.
- Aturdir desorienta al rival durante unos 20 segundos: cada paso que da le sale para cualquier lado. Volver a lanzárselo no lo alarga. Desaturdir se lo saca.
- Mimetismo te da la apariencia de otro jugador durante unos 20 segundos; solo el Druida puede copiar también a una criatura. No se puede navegando, ni copiar a alguien que navega o va montado. Mimetizado no podés volver a lanzarlo hasta que se te pase.
- Al Druida que copia a una criatura llevando la Flauta Élfica, las criaturas lo ignoran: dura hasta que se termina el hechizo o le lanza otro a una criatura.
- Para resucitar a alguien hay que tener la energía llena, y cuesta vida: perdés un 1,5 % de la que tenés por cada nivel del revivido (con muy poca vida, el esfuerzo te puede matar; él revive igual). El Bardo necesita tener equipado un laúd mágico o élfico; el Druida, una flauta mágica o élfica; el Mago, un Bastón Nudoso o un báculo mejor. El revivido vuelve sin maná, energía, comida ni agua. No se puede en un reto ni en los mapas "Sin resucitar".
- El Laúd Élfico y la Flauta Élfica suman un 4 % al daño de los hechizos.
- El Druida con la Flauta Élfica gasta menos maná: 90 % en la mayoría de los hechizos, 70 % en las invocaciones y la mitad en Mimetismo. Apocalipsis e Invocar Mascota no tienen descuento.
- Algunos cascos y anillos tienen defensa mágica: le restan daño a los hechizos que recibís. El Sombrero de Mago, por ejemplo, resta de 10 a 15, y el Anillo de Disolucion Magica, de 18 a 22. Se suman el del casco y el del anillo.
- Los hechizos de ataque sobre jugadores siguen la tabla de Alineación y PvP; los de ayuda, sus reglas de ayuda. No hace falta sacarse el seguro.
Maná y meditación
- El maná no se recupera solo: se recupera meditando (F6, el botón Meditar o
/MEDITAR) o con pociones azules. - Meditando recuperás maná cada segundo, más rápido cuanto más skill Meditar tengas (la tabla, más abajo). Empieza al instante y cada segundo meditando sube el skill.
- Termina sola con el maná lleno. Se corta si caminás o si te ataca otro jugador; el golpe de una criatura también la puede cortar.
- Mientras meditás podés tomar pociones y comer, pero no lanzar hechizos ni atacar. Montado no se medita.
- Cuánto maná ganás por nivel depende de tu clase y de tu Inteligencia (mirá Clases).
- A los newbies, el sacerdote les llena el maná al curarlos.
| Skill Meditar | Maná por segundo (del máximo) |
|---|---|
| 0 a 10 | 4 % |
| 11 a 20 | 5 % |
| 21 a 30 | 5 % |
| 31 a 40 | 6 % |
| 41 a 50 | 7 % |
| 51 a 60 | 8 % |
| 61 a 70 | 8 % |
| 71 a 80 | 10 % |
| 81 a 90 | 15 % |
| 91 a 99 | 21 % |
| 100 | 30 % |
Mapas con restricciones
En algunos mapas una fuerza oscura no te deja lanzar ningún hechizo; en otros no funcionan la invisibilidad (ni ocultarse) o no se puede resucitar. La ficha de cada mapa lo avisa.
| Restricción | Mapas |
|---|---|
| Sin magia | Cordillera de ZeuS, Escondrijo Ruinas de Earost, Reino Helado |
| Sin invisibilidad | Minas de Oro, Cueva de la Ladera, Catacumbas Interciudades, Catas Interciudades, Piramide, Mastaba del Faraon, Paso del Titan, Guarida de Smaug, Limbo de los Justos |
| Sin resucitar | Dungeon Inferno, Mastaba del Faraon, Paso del Titan, Guarida de Smaug, Guarida de Ryu |
El Reino Helado, alrededor de Gotland, es la zona de las clases sin magia: ahí tampoco lanzan hechizos las criaturas. En la ciudad de Gotland la magia sí funciona. Mirá Dónde farmear.
En las Minas de Plata, las del Bosque Dorck, sí se puede lanzar magia. Los únicos mapas sin magia son los de la tabla: la Cordillera de ZeuS, el Escondrijo de las Ruinas de Earost y el Reino Helado.
Dentro del juego, el mapa del mundo (click en el minimapa) marca cada mapa con su aviso: "Sin magia", "Sin invisibilidad" o "Sin resucitar". Al entrar a un mapa sin magia, además, la consola te avisa.

