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AO New Era

Habilidades

Las habilidades suben con el uso y con los puntos que ganás al subir de nivel. Cada nivel tiene un tope.

Cómo suben

  • Usándolas: cada acción que entrena una habilidad la sube 1 punto, siempre, salga bien o mal. Un golpe sube tu habilidad de combate; un hechizo lanzado, Magia; un intento de ocultarte, de robar o de domar, la suya; cada golpe de hacha, de caña o de pico, la del oficio.
  • Con puntos: los que ganás al subir de nivel se reparten desde la ventana de habilidades (la estrella). Navegación solo sube así: no se entrena usándola. Liderazgo sube también liderando un grupo: un punto por cada criatura hostil que mata el grupo, si el líder y al menos otro miembro están vivos y a distancia de cobrarla. Supervivencia sube además al hacer ramitas, al prender fogatas y al matar criaturas hostiles.
  • Usándola, ninguna pasa del tope de tu nivel (la tabla está en Experiencia y niveles). Los puntos que repartís no miran ese tope. El máximo es 100.
  • Cada punto que sube usándola te da además 50 de experiencia.
  • Con hambre o sed en cero no sube ninguna.
  • Algunas están inhabilitadas para tu clase (cada ficha de abajo dice cuáles): por ejemplo, Magia y Meditar para las clases sin maná, o Defensa con escudos para el mago y el druida, que no usan escudo. A esas no se les pueden poner puntos.
  • Si repartiste mal tus puntos, el Reinicio de skills de la tienda las vuelve todas a 0 y te devuelve todos los puntos.

Para qué sirve cada una

  • Combate con armas, Combate a distancia y Combate sin armas: tu puntería con cada forma de pelear (mirá Combate). La última figura como "Combate Cuerpo a Cuerpo" en la ventana de habilidades y como "Combate sin armas" en los mensajes de la consola: es la misma. De ella salen además el golpe crítico del Bandido y el desarme del Ladrón.
  • Evasión en combate: esquivar golpes. Defensa con escudos: bloquear con el escudo.
  • Magia: qué hechizos podés lanzar. Meditar: qué tan rápido recuperás el maná.
  • Apuñalar (Combate), Ocultarse y Robar (Ocultarse y robar) y Domar animales (Domar y mascotas) tienen su guía.
  • Talar, Pesca, Minería, Herrería y Carpintería: los oficios.
  • Comercio: comprarles más barato a los comerciantes: con 100 pagás la mitad. Sube con cada compra o venta.
  • Supervivencia: ver la salud de las criaturas y hacer fogatas. Con 60 comés de los árboles y bebés del agua; con 87 ves cuánto le queda a cada paralizado; con 100, la barra de vida de criaturas y jugadores (mirá Supervivencia).
  • Liderazgo: si liderás un grupo, entra más gente (hasta 8 en vez de 5), se gana más experiencia (1 % cada 10 puntos) y se cobra desde más lejos. También hace falta para fundar un clan (90) y decide cuántos miembros admite: 20 más uno cada 5 puntos.
  • Navegación: qué barcos podés usar.

Para equiparte

Casi todo lo que se equipa pide un mínimo de habilidad: Combate con armas las armas de cuerpo a cuerpo; Combate a distancia los arcos, las Cuchillas y las flechas; Magia los báculos, los sombreros mágicos, y los laúdes y las flautas mágicos; Evasión en combate las armaduras, las túnicas, la ropa, los cascos y los anillos de defensa mágica; Defensa con escudos los escudos; Combate sin armas los guantes. Cuánto pide cada cosa está en Inventario y en la ficha de cada objeto.

Magia

  • Representa la habilidad de un personaje de las areas magicas.
  • Indica la variedad de hechizos que es capaz de dominar el personaje.

No la pueden usar: Guerrero, Ladrón, Cazador, Trabajador, Pirata.

Robar

  • Habilidades de hurto. Nunca por medio de la violencia.
  • Indica la probabilidad de exito del personaje al intentar apoderarse del oro de otros, en caso de ser Ladron, tambien podra apoderarse de items.

Evasion en Combate

  • Representa la habilidad general para moverse en combate entre golpes enemigos sin morir o tropezar en el intento.
  • Indica la posibilidad de evadir un golpe fisico del personaje.

Combate con Armas

  • Representa la habilidad del personaje para manejar armas de combate cuerpo a cuerpo.
  • Indica la probabilidad de impactar al oponente con armas cuerpo a cuerpo.

Meditar

  • Representa la capacidad del personaje de concentrarse para abstrarse dentro de su mente, y asi revitalizar su fuerza espiritual.
  • Indica la velocidad a la que el personaje recupera mana (Solo para clases magicas).

No la pueden usar: Guerrero, Ladrón, Cazador, Trabajador, Pirata.

Apunalar

  • Representa la destreza para inflingir lesion grave con armas cortas.
  • Indica la posibilidad de apunalar al enemigo en un ataque. El Asesino es la unica clase que no necesita 10 skills para comenzar a entrenar esta habilidad.

Ocultarse

  • La habilidad propia de un personaje para mimetizarse con el medio y evitar que se perciba su presencia.
  • Indica la facilidad con la que uno puede desaparecer de la vista de los demas y por cuanto tiempo.

Supervivencia

  • Es el conjunto de habilidades necesarias para sobrevivir fuera de una ciudad en base a lo que la naturaleza ofrece.
  • Permite conocer la salud de las criaturas guiandose exclusivamente por su aspecto, asi como encender fogatas junto a las que descansar.

Talar

  • Es la habilidad en el uso del hacha para evitar desperdiciar madera y maximizar la efectividad de cada golpe dado.
  • Indica la probabilidad de obtener madera por golpe.

Comercio

  • Es la habilidad para regatear los precios exigidos en la compra y evitar ser regateado al vender.
  • Indica que tan caro se compra en el comercio con NPCs.

Defensa con Escudos

  • Es la habilidad de interponer correctamente el escudo ante cada embate enemigo para evitar ser impactado sin perder el equilibrio y poder responder rapidamente con la otra mano.
  • Indica las probabilidades de bloquear un impacto con el escudo.

No la pueden usar: Mago, Druida.

Pesca

  • Es el conjunto de conocimientos basicos para poder armar un cebo, poner la carnada en el anzuelo y saber donde buscar peces.
  • Indica la probabilidad de tener exito en cada intento de pescar.

Mineria

  • Es el conjunto de conocimientos sobre los distintos minerales, el donde se obtienen, como deben ser extraidos y trabajados.
  • Indica la probabilidad de tener exito en cada intento de minar y la capacidad, o no, de convertir estos minerales en lingotes.

Carpinteria

  • Es el conjunto de conocimientos para saber serruchar, lijar, encolar y clavar madera con un buen nivel de terminacion.
  • Indica la habilidad en el manejo de estas herramientas, el que tan bueno se es en el oficio de carpintero.

Herreria

  • Es el conjunto de conocimientos para saber procesar cada tipo de mineral para fundirlo, forjarlo y crear aleaciones.
  • Indica la habilidad en el manejo de estas tecnicas, el que tan bueno se es en el oficio de herrero.

Liderazgo

  • El grupo que lideras admite mas miembros: 6 con 50 puntos, 7 con 75 y 8 con 100.
  • Ese grupo gana 1% mas de experiencia cada 10 puntos y cobra desde mas lejos.
  • Tu clan admite 20 miembros mas uno cada 5 puntos. Fundarlo pide 90 puntos.
  • Se entrena liderando: sube cuando tu grupo mata una criatura hostil.

Domar Animales

  • Es la habilidad en el trato con animales para que estos te sigan y ayuden en combate.
  • Indica la posibilidad de lograr domar a una criatura y que clases de criaturas se puede domar.

Combate a Distancia

  • Es el manejo de las armas de largo alcance.
  • Indica la probabilidad de exito para impactar a un enemigo con este tipo de armas.

No la pueden usar: Mago, Druida.

Combate Cuerpo a Cuerpo

  • Es la habilidad del personaje para entrar en combate sin arma alguna salvo sus propias manos.
  • Indica la probabilidad de exito para impactar a un enemigo estando desarmado. El Bandido y Ladron tienen habilidades extras asociadas a esta habilidad.